Recreación y la adaptación
Los videojuegos de puzzles que apoyan sus enigmas a resolver por una narrativa convencional (avanzar, pasar de fase y entregar un relato), entregándole al protagonista un cacharro para solventar los misterios del juego tienen dos misiones. Portal o Portal 2 es capaz de alterar de mil maneras y con mucha imaginación la manera de enfrentarse a unas salas llenas de paredes con un cañón de hacer portales.Puede decirse lo mismo de títulos como The Swapper, que retuerce a través del empleo de las luces que limitan el poder nuestro hacedor de clones, obligándonos así a exprimirnos el coco para lograr alcanzar los hitos del juego. De este modo, se construye un divertido título en el que el puzzle es el propio escenario y el reto explorar a través de él usando este cañón.
La segunda misión que tienen estos videojuegos es la de entregar coherencia, de que esas armas enriquezcan al personaje y sean capaces de contar algo dentro de la ambientación y trama del videojuego. Vale, esa es la gracia del juego, tenemos que avanzar así, pero vemos continuamente puertas y pasillos dibujados en el escenario, vías que la lógica nos dice que podríamos tomar en lugar de salir volando por los aires.
El protagonista no puede saltar, y podríamos pensar que tiene las piernas heridas, sin embargo, cae desde alturas importantes y no recibe el menor daño. Eso es coherencia.
La entrega de coherencia es un punto que nunca se puede olvidar, más si entendemos que Kick and Fennick se desarrolla en unos entornos 3D bien detallados, que invitan a preguntarse el porqué de todo lo que vemos a nuestro alrededor por la sencilla razón de que todo se ve con claridad y detalle. Esto no quita que el videojuego no sea divertido, porque lo es, pero es en ese desarrollo de la coherencia en el que se diferencian los juegos entretenidos de los videojuegos que acaban pasando a la historia.
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